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创作者收益

尽管许多创作者一开始的源动力来自于享受创作过程的乐趣、表达自我、和与他人分享体验,但是一定的收益激励将能支持作者们进行更长期的投入、覆盖更专业化下的制作成本(如团队化、美术和其他资源投入等)来进行能力升级并产出更高质量的内容,最终推动对用户和创作生态更好的正循环。

因此,当创作者的作品在平台面向用户产生直接收益的时候,我们计划把收益的大部分以分成、补贴、活动奖金等各种形式最终分配返还给创作者社区。

以下是用户在作品里每产生一块钱流水收益,最终大致的分配去向(我们可能会根据实际运营情况后续对激励计划进行调整):



  • 基础分成(30%)用户通过观看广告(IAA)或者购买并在作品内消耗游戏货币(IAP)等所产生的流水,扣除其他支付/销售税费等前端成本
  • 其他活动或形式激励(10-20%)不是每个创作者都希望或擅长在作品里加入商业化手段变现。对于未能直接反映在商业化流水上、但为用户和社区创造巨大价值并值得鼓励的行为,我们会尝试以其他形式或者活动去把收益返还分配给这些创作者(如作品时长留存或其他反映用户喜爱度的指标、内容质量或创新探索、社区技术分享贡献等)。我们在未来也会尝试更多其他创作者创收的可能性(如月卡、商单、IP授权、创作工程/美术资源共享收益等)。激励活动将不定期在创作者论坛进行公告更新:https://forum.ark.online/
  • 应用商店等分发渠道抽成(预期综合30%)苹果应用商店、安卓手机厂商或其他第三方应用商店渠道所收取的渠道抽成费用
  • 技术运维成本(10-15%)我们免费向创作者提供并承担了所有服务器、网络带宽、语音等的大量云服务成本
  • 公司开支与利润(10-15%)扣除以上所有分成、激励、成本开支后,剩余的收益将被用以支付用户市场宣传、技术支持、创作者运营、产品研发人员薪酬和其他必要企业开支与利润,以支撑口袋方舟编辑器及社区可持续性的维护与发展

创作者可能会将我们与其他一些常见的游戏平台和商店分成进行比较。由于单机类商店并没有我们上述的许多开支成本,所以较难以进行客观比较。实际上,创作者通过口袋方舟获得的综合收益是平台所获的4-5倍,换算对应的分成比例应是绝大部分平台中对创作者最为友好的。


Q:创作者需要报名以获得分成激励资格吗?
A:创作者在注册并同意用户条款,并进行游戏发布后,将自动获得分成的资格。除了分成外的其他激励形式和活动,将需要创作者视乎具体活动政策要求报名参加。

Q:我可以如何查阅我的账户收益,和进行提现?
A:创作者可以通过创作者中心进行收益结算查看,并进行提现。提现需要提交个人合规的银行账户信息以进行转账。虽然收益分成无报名注册门槛,但是提现需账户累计收益达到某最低金额才能进行。
(更多的创作者收益结算和提现信息,请参考创作者收益计算|产品手册


我们对商业模式的选择与思考

我们认为以收入分成为主的商业模式,才能最好的确保我们与所有创作者的目标和利益一致。只有当创作者制作出用户喜爱的内容并因此获得收益,我们才有可能获利。因而我们有着充分且方向一致的动力,去帮助创作者在各个方面取得成功

  • 不止是软件工具:我们并不像其他游戏引擎公司一样,从销售软件订阅(SaaS)获利
  • 不止是流量平台:我们并不像其他媒体或电商平台,主要从贩售站内广告流量或更酷炫的页面展示效果获利
  • 我们提供的是全链条、端到端的服务:我们希望帮助创作者能简易的学会制作游戏并获得足够(与免费!)的运营与技术支持;我们希望帮助你能找到其他志同道合且互补的创作伙伴组成搭档;我们希望帮助你更好的理解用户并创造出他们喜爱的内容;我们希望帮助你宣传并吸引到匹配的用户并持续运营;我们希望帮助你将你的内容进行变现;我们关注的是创作者们在上述每一个环节的成功,并全力投入去协助,因而获取应得收入。

我们的分成比例合理的涵盖了我们的产品研发人员、服务器、运营与技术支持、及用户侧宣发与客服等费用。流水收入的相当大一部分实际上流向了应用商店等渠道。有些创作者会希望平台收取更低的分成,但现实情况是这将迫使公司寻求并依赖更多的替代收入来源,如向创作者贩售大量的站内广告、或限制并对部分增值服务收费(这些本质上都将使得部分商业作者获得相较其他作者更不对等的竞争优势),从而诱导我们偏离平等对待所有创作者的原则,而更专注于服务少部分有高商业化能力而能出价付费的创作者。


我们如何决定流量分配?

  • 用户有可能在平台多个不同位置入口看到作品曝光,包括首页推荐、“玩家创作”专页、搜索、最近玩过、关注作者个人页、好友邀请或消息推送等。其中最常见并占最大曝光流量的就是首页推荐。
  • 在首页,推荐算法会根据你的游戏特征和用户数据,将你的内容推荐给可能喜欢它的用户。对应用户受众对你内容的喜爱程度和实际游玩行为数据(如:点击转化、时长、留存等)对推荐决定流量分配是至关重要的。而商业化水平(除了较适用于那些寻求付费体验的用户)、运营个人偏好等的影响相对微乎其微。
  • 所有新发布的内容都将从平台获得一定的免费流量曝光展示,来获得足够用户行为样本来进行推荐冷启动
  • 运营推荐、活动、以及推荐机制将保留少量流量来引入更多输入源,以帮助算法更好的发现新的优质内容
    (更多的曝光管理相关介绍请参考:
    游戏推荐及曝光|产品手册


我们会开放端内广告买量么?

  • 无可否认,广告模式在近年是更具“降维能力”并普遍被采用的商业化手段。对于大部分创作者,广告在表面上看起来更“免费友好” - 只需对部分愿意出价的人进行收费,而其他人则因而得以维持免费。短期广告模式看起来摩擦更低、皆大欢喜
  • 但实际上,当平台全面掌控流量分配并面临商业化压力时,在参与者(创作者/商家)的激烈竞争下,会迫使所有人逐渐提高广告出价,直至广告成本掏空了所有边际收益为止(甚至被充流量返点、冲榜、自然尾量等预期诱使进行负毛利投放也并不鲜见)。在此模式下,不少参与者实际最后花在广告的成本远高于平台分成
  • 在此模式下,平台和参与者的利益方向并不完全一致(平台的收益获利与参与者的利润并非成正比例)。容易出现头部作者大量砸广告但不挣钱、腰尾部作者没有流量,但平台却收获颇丰的情况
  • 最关键的是,这样的商业模式将诱使所有人往对用户体验和社区长期整体利益非最优解的方向滑落。广告模式给予了那些变现能力较高(但不一定是用户最喜欢、体验最佳)的作品不公平的优势,让他们以更高出价的方式购买获得流量,并进一步将这些用户货币化。这将加剧头部的马太效应并形成恶性循环,最终抢占了更多用户时间往重度商业化的内容,并从生态里挤出那些质量好但不加入大量商业化设置的内容。同时,算法向正确的用户受众推荐提供合适内容的效率也将受到影响。在不先前期投入一笔买量的情况下,新的创作者也将更难加入生态成功度过冷启动和成长。这些显然并不符合我们对社区的初衷
  • 目前我们并未开放端内广告买量,也会刻意避免对广告收入的过度侧重依赖。在未来,我们也许会考虑在有限度情况下开放广告。考虑到一些作者可能会在冷启动流量耗尽,希望在解决问题后获得更多的机会进行试验;或者纯粹希望自己的心血能被更多的用户看到而并非商业化主导;广告机制也许在这些场景下为创作者提供了合适良好的解决方法。但我们将确保以规模重复投放的边际成本快速上升等机制,避免发生上述的困境