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“不会做游戏的策划”之《枪战模拟器》

2023-11-03 18:40

关于创作者

为什么创作者ID会叫“不会做游戏的策划”呢?

        叫这个ID主要是因为从很小的时候接触游戏开始,就想着未来能否自己开发一款游戏,来到口袋方舟后《枪战模拟器》是我制作的第一款游戏(TPS类),虽然懂得较多的理论知识,但是实际的开发过程中还是遇到了很多很多的问题。在制作游戏的过程中我首先学习的是策划部分,众所周知在游戏开发中策划扮演着很重要的角色,所以就想着叫“不会做游戏的策划”吧,另外这个ID也是为了提醒自己要有时刻保持学习的心态。

制作《枪战模拟器》的灵感是什么?

        小时候虽然我玩过很多游戏,但是当我第一次接触到《CS1.5》这个射击游戏时给我留下了非常大震撼。如果说《CS1.5》是开端的话,那么《穿越火线》就是带给我了无限的快乐与回忆,再到后来的《使命召唤》系列和《战地》系列打破了我对传统硬核射击游戏的认知,再到最近几年的《彩虹六号》《守望先锋》《无畏契约》的出现,将传统射击游戏融入了MOBA元素,对于我这种硬核FPS玩家来说也是一种不小的冲击。

        随着当今越来越多的FPS+MOBA形式的射击游戏地出现,对于很多刚入坑射击游戏的青少年来说想在手游上接触到较为硬核的射击的机会也逐渐减少,所以想做一款大家都能移动端流畅操作的射击游戏。

制作游戏过程中遇到了什么困难?

        在Demo阶段最为突出的问题就是武器的手感较差,武器击打的效果不好,针对这两个问题我们甚至重构好几次热武器模块和子弹模块,最终才达到一个勉强合格的效果。

        当然在这过程中也踩过一系列的“坑”,其实也是我自己的问题,因为我本身基本是在PC上玩FPS游戏,所以不能体会到玩家在移动端失去鼠标之后难以瞄准的现状,在尝试过很多办法来降低玩家瞄准的难度之后,最终在游戏中加入了“瞄准吸附”和“自动开火”的功能,当然,在开发这两功能的过程中也花费了大量的时间去调优。

游戏上线后取得了什么样的成绩?

        在口袋方舟的TPS类型游戏当中成绩还算不错,原本以为对于咱们的玩家来说《枪战模拟器》可能有些许难度,但最终的一个时长和留存数据还是挺令我惊喜的,游戏曝光曾达接近两百万;同时也有许多玩家在论坛中积极分享自己在游戏中的排名和得分。

        不仅在玩家那里得到了一些认可,而且在论坛当中也有许多像我一样的开发者向我请教《枪战模拟器》的热武器功能模块和子弹模块,这让我自己心灵收获了极大的满足感,感觉自己做了一件有意义的事儿。

接触口袋方舟以来收获最大的是什么?

        最大收获就是我用口袋方舟做出我的第一款射击游戏,并且还能达到一个还不错的数据。当然这都得益于口袋方舟有较高的易用性和很低的上手门槛!

        同时我也收获到了做游戏的快乐,以及自己的游戏得到了玩家们的认可所获得的极大满足感。

印象最深刻的玩家反馈是什么?

        玩家在论坛中都很活跃,并且不少玩家对武器枪支也都很感兴趣,有一次我更新了一把新的武器上架到游戏商店中,因为我前期查阅资料的疏忽,错误将武器的名字和型号搞错了,刚上线没多久就收到玩家的私信,并且他在私信中附上了该枪支的详细名称以及各种信息!这也是我做创作者以来第一次觉得:原来游戏开发者与玩家之间的距离这么近。


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